Con la democratización de la realidad virtual y la realidad aumentada, las empresas descubren formas nuevas y eficaces de utilizar estas tecnologías

 

 

Gracias a los visores de bajo coste, en 2016 la realidad virtual, la realidad aumentada y demás tecnologías de virtualidad inmersiva (iV) han tenido una gran repercusión mediática. Sin embargo, muchas de las empresas más importantes del mundo llevan años utilizando versiones de alta gama de estas tecnologías sin publicitarlo. Mientras las recién llegadas a la iV siguen aprendiendo, estas grandes empresas innovadoras reafirman su liderazgo.

Un soldado está sentado con la espalda erguida en un vehículo militar, sin prestar mucha atención al paisaje desértico que le rodea. De repente, se produce una explosión y el vehículo se ve envuelto por el humo y el caos.

A diferencia de la primera vez que el soldado vivió esta misma escena, el vehículo, el paisaje y la explosión no son reales. Ahora se encuentra en la consulta de un médico y lleva unas gafas de realidad virtual como parte del tratamiento del trastorno por estrés postraumático (TEPT) que sufre, desarrollado por investigadores del Institute for Creative Technologies de la Universidad del Sur de California.

Mientras el soldado se recupera de su trauma, al otro lado del Atlántico, en un concesionario una clienta lleva unas gafas parecidas para probar distintos equipamientos (en el catálogo solo hay algunas opciones disponibles) antes de decidirse por el coche ideal.

Otra pareja compra muebles desde casa y se pasea alrededor de un sofá virtual situado en un modelo de realidad virtual de su salón.
En una fábrica, un operario observa un complejo conjunto de piezas a través de unas gafas de realidad aumentada, y luego las monta siguiendo las instrucciones que aparecen en su campo de visión.

De la noche a la mañana están apareciendo nuevas formas de utilizar la realidad aumentada (AR), la realidad virtual (VR) y la realidad mixta (MR), conocidas colectivamente como virtualidad inmersiva (iV).

 

 

«La realidad virtual está revolucionando todos los ámbitos de la vida cotidiana, como la medicina, la arquitectura, la educación, el diseño de productos y el comercio», explica David Weinstein, director de VR Empresarial de Nvidia. NVIDIA se ha centrado en crear soluciones para empresas y desarrolladores de estos sectores y en garantizar el máximo nivel de rendimiento, fotorrealismo e inmersión a fin de facilitar la integración de la realidad virtual en los procesos de diseño y producción de estas empresas.

LA REALIDAD VIRTUAL ALCANZA LA MAYORÍA DE EDAD

En julio de 2015, la empresa de estudios de mercado Gartner, en su ciclo de sobreexpectación sobre tecnologías emergentes, consideró que tanto la realidad aumentada como la realidad virtual habían caído en un «abismo de desilusión», algo que ocurre cuando las tecnologías anunciadas a bombo y platillo no cumplen con las expectativas. Aun así, esto debe verse de forma positiva, porque indica que estas tecnologías están a punto de alcanzar una productividad real, y solo depende de que las empresas vayan ganando experiencia en su uso.

Al cabo de un año, cuando Gartner presentó el ciclo de sobreexpectación para 2016, Oculus, HTC, Google, Samsung y otros fabricantes habían logrado fabricar gafas de realidad virtual a un precio muy asequible mediante la tecnología de smartphones de bajo coste. Gartner situó la realidad virtual en la «rampa de consolidación» como un reflejo de la expansión de las aplicaciones prácticas de esta tecnología. La realidad aumentada se mantuvo en el «abismo», pero acercándose a la «rampa».

Cuando las tasas de adopción alcancen el 20‑30 % de potencial de mercado, la realidad virtual y la realidad aumentada pasarán al siguiente nivel del ciclo de Gartner: la «meseta de productividad». La consultora calcula que estas tecnologías tardarán entre cinco y diez años en integrarse en el día a día de las empresas.

 

«CON LA REALIDAD VIRTUAL SE FOMENTA EL TRABAJO EN EQUIPO. PARA QUE LA

COLABORACIÓN FUNCIONE, ES NECESARIO UN CAMBIO EN LA CULTURA DE LA

EMPRESA. CUANTO ANTES SE EMPIECE, MEJORES RESULTADOS SE OBTENDRÁN».

PASCAL THEROND

COFUNDADOR DE KALISTA

 

El grupo financiero internacional Goldman Sachs, en su informe Profiles of Innovation de 2016, prevé un gran crecimiento tanto de la realidad aumentada como de la realidad virtual. Las previsiones de Goldman sobre las ventas de iV en 2025 ascienden hasta los 80 000 millones de dólares (45 000 millones en hardware y 35 millones en software).

Goldman prevé que el 75 % de las ventas se centren en la realidad virtual y el 25 % en la realidad aumentada; el 54 % del gasto se realizará en aplicaciones del mercado de consumo, mientras que el 46 % restante se dedicará a aplicaciones empresariales y del sector público.

 

 

MUCHO QUE APRENDER

Cuando se presentó la tecnología CAVE (Cave Automatic Virtual Environment) en 1992, solo podían acceder a aplicaciones de realidad virtual las empresas más grandes y con más recursos. Después de años de inversiones e I+D, ahora la realidad virtual está al alcance de empresas de todos los tamaños.

«Después de unos años [trabajando para crear unas gafas de realidad virtual asequibles] lo logramos, no solo para los videojuegos, sino también como una nueva forma de interactuar con la información», explica Hervé Fontaine, vicepresidente de Realidad Virtual B2B de HTC Vive. «No solo información “plana”, sino en 3D para que parezca real».

Con la incorporación masiva de iV en las operaciones diarias de muchas empresas, los expertos opinan que cada vez queda menos tiempo para subirse al carro.

«Al adoptar la realidad virtual, las empresas deben cambiar algunos aspectos de su funcionamiento, pero modificar los hábitos de trabajo y los procesos requiere su tiempo», explica Pascal Therond, cofundador de Kalista, una consultora con oficinas en Francia y el Reino Unido especializada en comercio minorista, con una experiencia creciente en realidad virtual.

«En muchas empresas todavía existen áreas funcionales estancas, mientras que con la realidad virtual se fomenta el trabajo en equipo. Para que la colaboración funcione, es necesario un cambio en la cultura de la empresa, que lleva más tiempo que cualquier otro cambio organizativo. Cuanto antes se empiece, mejores resultados se obtendrán».

iV, UNA EXPERIENCIA TRANSFORMADORA

La virtualidad inmersiva crea una experiencia emocional que puede ser más transformadora que cualquier otro medio, y por eso resulta tan potente.

«Es imposible describir la realidad virtual si no se ha probado», explica John W. Fenner, profesor de medicina del Insigneo Institute que imparte clases de medicina in silico en la Universidad de Sheffield (Reino Unido). El instituto participa en una iniciativa de la Unión Europea para desarrollar un ser humano fisiológico virtual (VPH), es decir, un modelo computacional exacto de todos los sistemas del cuerpo humano.

«Desde luego, la realidad virtual es una herramienta muy potente con la que enseñar la investigación al público; no solo les ayuda a entender lo que haces y el por qué, sino que también les brinda una experiencia difícil de olvidar», asegura Fenner. «Las investigaciones técnicas complejas pueden ser difíciles de explicar. En cambio, por medio de la realidad virtual, al terminar el público recuerda qué haces y por qué. Es una tecnología muy eficaz».

 

 

La gran capacidad de comunicación de la virtualidad inmersiva también está captando el interés de los profesionales de la educación a todos los niveles.

zSpace proporciona sistemas de realidad virtual con tecnología CAVE sobre una tableta gráfica a instituciones médicas y educativas. A partir de bibliotecas de modelos 3D, los escolares pueden diseccionar una rana digital repetidas veces, algo que no se puede hacer con una rana de verdad. En medicina, en lugar de examinar un corazón genérico, los profesionales pueden modelar el órgano de un determinado paciente y examinarlo mediante la realidad virtual para detectar anomalías.

«Están construyendo tu corazón a partir de datos reales, y pueden experimentar sin riesgo alguno para ti», asegura Pete Johnson, vicepresidente de Desarrollo Empresarial Estratégico de zSpace. «¿Qué pasaría si se sustituye esa válvula o esa otra? ¿Cuál es la mejor forma de proceder? Cuando somos capaces de replicar el mundo real, se abren infinitas posibilidades».

«La integración de nuestros modelos CAD 3D con el proceso inmersivo de revisión del diseño es ahora fácil y directa», añade Pires. «Hemos acelerado el desarrollo de los productos a través de la revisión inmersiva de los diseños en un espacio virtual en el que se incluyen tanto los componentes digitales como los modelos físicos. Los participantes pueden interactuar con los modelos virtuales y con unos doce miembros del equipo, que pueden estar en otros lugares. Los participantes pueden inspeccionar y anotar al mismo tiempo diversas configuraciones de diseño».

La colaboración mediante la realidad virtual nos está aportando ventajas importantes», afirma Pires. «En primer lugar, cabe destacar los ahorros de tiempo y coste en la evaluación y producción de los modelos físicos en los talleres de carpintería y metal, así como en la impresión 3D. Hemos logrado el principal objetivo de la inversión, que era acelerar el desarrollo del producto de forma eficiente, y esto se ha traducido en una mayor rentabilización».

El siguiente hito para Embraer será aplicar la virtualidad inmersiva en la planificación y simulación de todos los procesos de producción y procedimientos de mantenimiento de las aeronaves, así como en el diseño personalizado de los interiores en colaboración con los clientes de jets privados.

LA AR SIMPLIFICA LA FABRICACIÓN

La empresa francesa Diota, especializada en aplicar soluciones iV a los procesos industriales, está ayudando a las empresas a sustituir los manuales de instrucciones tradicionales por realidad aumentada para incrementar la precisión y la productividad en la fabricación.

Cuando se observa una pieza a través de una tableta, un sistema de proyección de realidad aumentada o unas gafas con el software de Diota instalado, las instrucciones de trabajo se muestran sobre dicha pieza. Los operarios ya no tienen que desviar la vista para saber cuál es el próximo paso a seguir en el manual de instrucciones. En la pantalla se indica el punto exacto que se debe perforar o cortar, o el valor de torsión que se debe aplicar.

«Los operarios realizan tareas muy complejas», explica Lionnel Joussemet, cofundador de Diota. «Es importante que entiendan lo que deben hacer. Cuando se aplica la realidad aumentada a unas instrucciones, los operarios valoran mucho el cambio y se adaptan en seguida a esta tecnología».

En Nvidia, Weinstein ha detectado un entusiasmo parecido por la realidad aumentada.

«Creo que la realidad aumentada superará a la realidad virtual en las aplicaciones profesionales», asegura Weinstein. «Todos acabaremos utilizando gafas que permitan visualizar una capa gráfica, por ejemplo, para ver los niveles de suministros en las plantas de fabricación o saber dónde están las tuberías del techo».

LOS CONSUMIDORES Y LA iV

En el caso del sector consumo, con la iV se consigue un intercambio de ideas inmediato y continuado, que permite a las empresas aumentar la satisfacción de sus clientes

«Sabemos que interpretar un plano 2D no siempre es fácil para nuestros clientes, por lo que hemos ido añadiendo soluciones 3D hasta ofrecer la posibilidad de realizar una visita virtual a nuestros apartamentos por Internet», explica Thomas Penet, vicepresidente de Marketing de Altarea Cogedim, una constructora francesa de pisos y oficinas. «La implementación de la realidad virtual ha sido la evolución progresiva de esta tecnología».

Gracias a la realidad virtual, los clientes de Altarea Cogedim saben exactamente lo que recibirán incluso antes de que se empiece a construir su casa o apartamento, lo que evita que se produzcan sorpresas desagradables para ambas partes.

Con la iV los fabricantes y minoristas pueden planificar cuál es la mejor forma de mostrar sus productos de forma óptima. Silab, un laboratorio situado al norte de Francia que analiza el comportamiento de compra de los clientes con métodos innovadores, utiliza la iV para crear una mejor experiencia de compra. Con una combinación de gafas de realidad virtual, soluciones de seguimiento de los ojos y un entorno CAVE, Silab ayuda a los fabricantes de productos y minoristas a predecir cómo reaccionarán los consumidores.

«Validamos los nuevos diseños de las tiendas con nuestro entorno CAVE y una solución de software 3D», relata Jean‑ Michel Flamant, director de Desarrollo de Silab. «Hemos mejorado la productividad de forma significativa. Antes, cuando nos dábamos cuenta de que un diseño físico no funcionaba, teníamos que volver a empezar de cero. Con la realidad virtual, reorganizamos los productos virtuales o las estanterías y ya podemos volver a probar el nuevo diseño de tienda».

AUGE DE LA iV

En los próximos meses, las aplicaciones potenciales de la iV se irán expandiendo, a medida que las pymes empiecen a experimentar con sus funciones y las grandes empresas sigan desafiando los límites de lo imposible.

«En los últimos 18 meses hemos sido testigos de un gran avance», asegura Fontaine, de HTC. «Las gafas de realidad virtual, como las Vive Business Edition, adaptadas específicamente a los requisitos habituales de las empresas, ofrecen todas las posibilidades de la realidad virtual a un precio ciento de veces inferior al de un entorno CAVE. Esto significa que, por primera vez, la realidad virtual no se limita a las grandes corporaciones. Ahora sus proveedores y socios también pueden acceder a esta tecnología».

«Aunque los usos iniciales están principalmente vinculados a la visualización, la realidad virtual también facilitará la colaboración a distancia de forma generalizada», asevera Fontaine. La realidad virtual tiene todos los ingredientes para convertirse en una herramienta empresarial que nos permita trabajar en colaboración desde cualquier lugar de una forma más eficiente y rápida».